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小学信息技术的教学模式    发布时间:2020-01-06 09:28:29

小学信息技术的教学模式

目前的主要教育体制(学校教育体制)和教学模式(以教师为中心的班级授课模式)基本上是在300多年前的工业化社会初期形成的,原来的教育体制和教学模式与与当时落后的生产力的状况是适应的。但是随着人类进入信息化社会以后,低效率的传统教育体制与教学模式难以适应信息社会中知识爆炸式增长并且迅速更新换代的教育需求。知识爆炸式增长并且迅速更新换代这种现象,对教育与培训提出了全新的、紧迫的要求。

面临教育信息化的挑战,我国中小学当前教学改革的重点是必须改变传统的以教师为中心的教学模式,建构一种既能发挥教师的主导作用又能充分体现学生认知主体作用的新型教学模式。什么是教学模式呢?教学模式指在一定的教育思想、教学理论和学习理论指导下的、在某种环境中展开的教学活动进程的稳定结构形式。我就几年来从事计算机教学的教学模式进行的一些尝试,谈谈自己的体会、心得。

我校是一所新建的学校,由于我校领导的高瞻远瞩,一开始学校就建设了一个用于计算机教学的电脑室,全部配备奔腾Ⅳ的联想计算机,其中有60台学生机,一台教师机,还有一台服务器。教师机与学生机通过多媒体网相连,教师讲课时能统一控制学生机,可以锁定他们的屏幕,进行教学演示,学生练习时能开放学生用机。基于这样的配备,我便可以把整个教学过程在机房中进行,并采用以下的教学模式。

1、边讲边练,理论与实践紧密结合 

信息技术学科是实践性非常强的学科,强调学生操作能力的培养。如果在教学过程中教师只是讲授理论知识,而不给学生充分的练习时间,计算机教学就失去了它的意义;反之,教师不讲,只让学生盲目的上机练习,那么,学习效率难以保证,很多小学生的心理比较脆弱,自学能力较差,面对一无所知的新兴知识茫然无措,上过一、两节这样满头雾水的课之后,就会失去对该课程的兴趣。所以一堂课我一般只安排10-15分钟进行讲解、示范,按照需要,该堂课的内容可以一次讲完,也可以分几次进行、讲完一个问题就让学生实践一下,等他们掌握以后再讲下一个知识点。这样每堂课讲授的知识学生们都能应用于实践并得到巩固,最后达到熟练掌握。

2、精讲多练,实践出真知

精讲多练,也就是多一些上机操作的时间。例如:我在教键盘练习时,首先向他们简述了正确的打字姿势和指法以后,接着让他们上机进行操作。我采用多种指法练习软件,使学生产生新鲜感和好奇心。还进行了指法和指法游戏的比赛等形式多样的练习。为了增强课堂效果,在教学中,先熟悉键盘,再熟悉软件。接着就进行指法游戏比赛,紧扣学生心弦,使他们在玩中练,练中学,学玩结合。为了给学生们一种信心,在课堂上及时公布学生成绩,并鼓励操作成绩不理想的人。一下子就把学生的情绪调动起来了。使被动的学习,变成了愿意学,主动去学的情境。实践证明,学生在操作时提出的问题远比讲理论时提出的问题要多得多,这说明操作实践有效地促进了学生作为学习主体积极主动地进行思考。

3、结合多媒体课件,使教学过程形象、生动

多媒体课件以其生动的图像、声音等效果已越来越受到各学科教师的欢迎。传统的教学强调教师讲的作用,在课堂上多是利用粉笔、黑板和幻灯,教学过程显得非常单调;而运用多媒体课件进行教学,可使学生手、脑、眼、耳并用,使学生有新颖感、惊奇感、独特感、直观感,能唤起学生的"情绪"和激发他们的兴趣,从而提高教学效率。

4、演示教学过程

充分利用多媒体教学网络的功能,把学生用机的屏幕锁定,使学生机的屏幕信息与教师机一致,这样再将教学过程中的操作步骤一步一步演示给学生看,一边演示一边讲解,在这个过程中,学生能充分认识、了解课本中的理论知识是如何与实践相结合的,事实证明,以这种方式进行知识的讲授,学生学习的效率非常高。

5、分小组学习,共同进步

学生之间可以分成几个学习小组,相互探讨,相互切磋,学生的思维比较活跃,教师一定不要低估学生合作的能力。每节课我都挑选几个出色的学生,担任小组的组长,和我一起进行辅导,学生提出的问题可以得到及时解决,而且在相互讨论中,每个人还可以在不知不觉之中培养了团体合作的能力并获取了新的知识,受到新的启发,效果不错。

6、因材施教,分层次教学和任务驱动法教学相结合

传统的教学模式中,教学的目标的确立直接指向知识的传授,设计的课堂教学是让学生最大限度地记住与掌握传授的知识。当我们以此为主要模式教学时,遇到的第一个问题:我们所面向的对象--学生,由于诸多的原因,如:家中已购置计算机,会些计算机操作等,掌握计算机知识的起点不同,如何传授知识,应传授哪些知识呢?普遍的解决方式是,以零为起点,适当兼顾有基础的学生,加快进度,使大家在同一起跑线上,齐步前进。如此导致的第二个问题是:学生以课堂教学为中心,到了上机课,不知该做些什么,不知如何消化老师课堂所教的知识。改进的办法是,围绕课堂所教的知识布置上机操作任务,有效地巩固、提高、深化了课堂知识。但我们又面临着第三个问题:基础好的学生可以较快完成任务,剩余时间做什么?于是游戏就出现在上机的课堂,导致难于管理的境地。改进措施是分层次布置作业任务,不断地进行上机操作的考核,加强上机管理,该用的法宝全用上了,收到了一定的效果。然而,我们同时在思考,信息技术发展十分的迅速,如此仅为教而学,学生单一地跟随教师被动的接收与学习,能否适应未来信息社会发展的需求?

传统教学模式引入信息技术课堂带来的问题与困惑,其根本的原因在于把教育过程的双主体共同活动变成了教师单向地传授知识,学生被动地吸取知识的过程。改革教学模式的切入点,以人为本,发挥教师主导与学生主体作用,调动学生的积极性,主动性,作学习的主人,教师更多的是当参谋、指路、搭桥。所以我们应该引入"任务驱动法"的教学模式。"任务驱动法"的教学模式应该按以下的步骤展开:

1、了解对象:了解所教的学生在要教的知识体系内,已知了多少,分布状态及其需求。

2 设计任务:贯穿知识点设计恰当的任务,任务的设计除了掌握知识内容外,强调创意、创新、表现自我的意识。

3 指导:法国著名教育家第斯多惠指出:"我们认为教学的艺术不在于传授的本领,而在激励、唤醒、鼓舞。"指导过程中把着眼点放在学生身上,多关注学生学习的收获,多给予学生表扬,让学生对自己有信心、有成功感的同时,提出问题,平等地、探讨式地解决问题。

4 任务讲评:任务讲评的过程穿插在学生完成任务的过程,以创意新颖、主题突出、技术处理技巧等为题,以学生的作品为主线进行讲评。

5 再提高:鼓励学生相互学习,完善与提高完成自己的任务,培养学生协作精神。

6 评测:评测立意、创新、技术技巧等为主要标准综合评测。评价时,将完成好的学生作品演示给全班看,这样既满足了小学生的表现欲,又让每个人知道了自己与其他人的差距,同时又督促了学生在练习阶段要好好做。在这个阶段中,一旦发现其他学生的创新操作方法,就积极加以表扬,从而激励学生形成一种积极探索的氛围。

在进行"任务驱动法"展开教学时要注意不能搞"一刀切",因为每个学生的基础不同,学习能力也不同。开始学习新一类内容时,先测试一下,了解他们对新知识的了解程度如何。对教材所要求的内容非常熟悉且操作熟练的,我认为没有再听课的必要,这些同学已经对计算机有了一定的认识,具备了一定的自学能力,根据他们的能力,同一任务我向他们提出更高的要求;根据他们的兴趣,我也可以安排他们另外的任务,例如QBASIC程序设计、绘图、幻灯片制作、INTERNET的基本知识及应用、网页设计等等。通过实践,我发现学生学习的能力增强了许多,特别是很多学生养成了勤学好问,乐于查看课外资料的好习惯,有些家里有条件的学生更是乐于到网上去搜索资料。而在其他方面,学生更是体现出了团结协作的精神和创新探索的能力。

实践证明,以上几个方面的教学模式是基本上是可行的,并且交叉使用,有时更能取得喜人的效果。



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