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兴趣激学,构建快乐课堂 发布时间:2019-03-23 20:14:44
兴趣激学,构建快乐课堂
响水县双港中心小学 蔡云
【摘要】:兴趣是小学生积极参与教学内容或积极参与教学活动的心理倾向,正如孔子所说:“知之者不如好知者,如知者不如乐如者。”因此,让学生积极参与知识的形成过程,在愉悦的氛围中主动学习的首要条件是激发学生的学习兴趣。学生的学习兴趣有了、浓了,课堂教学的形式多了、新了,师生间的氛围和谐轻松,教学效果必然明显提高。随着科学技术的飞速发展,信息技术在社会中的地位将越来越重,小学信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,我想通过大家的共同努力、探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟、趋于完善。
【关键词】:兴趣 情感 激发 情境
兴趣是小学生积极参与教学内容或积极参与教学活动的心理倾向,正如孔子所说:“知之者不如好知者,如知者不如乐如者。”因此,让学生积极参与知识的形成过程,在愉悦的氛围中主动学习的首要条件是激发学生的学习兴趣。兴趣是学习的巨大动力,学生如果对所学的内容有浓厚兴趣,便会由被动变为主动,由“强迫学”变为“自觉学”,心情会变得愉快,进而使注意力变得集中而持久,观察力变得敏锐,想象力变得丰富,创造思维更加活跃,从而保持昂奋的学习劲头。所以就要求教师从学生的兴趣出发,引导学生有效地调动他们的积极情感,进入最佳的学习状态。
教师都要积极调动学生的主动性,满足学生的求知欲望。因此,选取最佳的教学形式,才能真正让学生对每节课都有新鲜感。
良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此每节课的开始,教师的“导”是很关键的,是一节课的开场白,既可以调动学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师应当注重设计导入部分,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于参与学习。
如在给低年级上计算机课是件非常困难的事,学生键盘上的字母不认识,更谈不上让他们去记住字母和其它字符的位置,给计算机基础知识的讲解带来很大困难。通过实践,我把有趣味性的内容、图形编制成动画、配上音乐、设计新颖的导课,让学生欣赏,激发他们的学习欲望,或找一些较贴切且又能让学生感兴趣,能轻易理解的事物作比喻,效果显著。
又如教学画多边形一课时,教师首先不是直接讲解画法,而是出示“五边形”图让学生观察,然后出示自学要求,让学生自学,同座合作画出“五边形”,根据自学要求,学生一步一步操作,最后将自己的作品展示给其他同学看,“五边形”会画了,其它的三角形、七边形等等同样可以很快画出了,这样学生通过自主学习不仅学会了“多边形工具”的使用方法,而且逐渐学会自学的方法,每完成好一个操作,学生就会获得一份成功的喜悦,就会从中品尝到收获的乐趣。
学生的学习兴趣有了、浓了,课堂教学的形式多了、新了,师生间的氛围和谐轻松,教学效果必然明显提高。随着科学技术的飞速发展,信息技术在社会中的地位将越来越重,小学信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,我想通过大家的共同努力、探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟、趋于完善。
二、创设情境,心随我动
兴趣是一种推动学生学习的内在动力,可激发学生强烈的求知欲望,从而为学生主动学习、主动创新奠定了基础。小学生对信息技术课的兴趣,很大程度上是由于喜欢玩游戏引起的。那我们上课时是不是就禁止学生玩游戏呢?这要根据教学的实际情况而定,在上某些课程时,我们可以根据学生这一特点,把新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如在上键盘指法时,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩金山打字通里的“警察抓小偷”游戏,同桌之间互相比一比,看谁打字速度快。由于大部分同学刚接触键盘不久,对字母排列和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢,而且有些同学只会用一个手指按键盘,不一会就被打字速度快的同学抓到了。这时同学们就会提出如何才能打得又对又快,在这种情况下,我及时提出记住指法的重要性,再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。
兴趣是最好的老师。没有兴趣,学生主体参与的活动将是勉强的。一旦激发了儿童的学习兴趣,就能唤起他们的主动探究和求知欲望。在课堂教学中,利用多媒体集直观性、多变性、知识性、趣味性于一体的特点,为学生提供生动逼真的教学情境,大大激发学生的思维活动,充分发挥了学生的主动学习的积极性,从而培养了学生主动去学习信息技术的习惯。
例如,我在讲解Word绘出生动的图形这课中,要求学生利用自选图形里的各种图形绘一幅画,图形可自主选择,教师通过展示示例作品明确任务,我只提出任务,不提出要求,完全由学生自主发挥,为学生留下施展才能的广阔空间。到上交作品时,我发现每个学生所画的画都不相同,有的用到了笑脸、十六角星组成了太阳、有的用到了矩形、三角形组成了房子和树……这些作品可看出小学生不同的创造力和想象力,充分发挥了学生主动学习的能动性,使他们在任务驱动下学习到了大量的知识。又如让学生运用计算机设计电脑小报,这种任务一般与学生的生活联系紧密,可以很大程度的满足学生的成就感,教师课前可让学生自己去收集资料,对排版作一定的要求后放手让学生自己去设计、创作。学生在收集资料、创作的过程中就是一个不断地主动学习的过程,这样的任务设计使学生的思维更具独创性,使他们对信息技术课有了更大的兴趣,他们就更愿意去学习信息技术的有关知识,从而培养学生的学习兴趣和创新能力。
信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的为难情绪,创设和谐的学习氛围,是提高他们学习兴趣的有效手段。实践操作是巩固学生学习信息技术的一个重要环节,俗话说熟能生巧、勤能补拙,多练习,学生会在不知不觉中掌握所要学习的知识,从中品尝到收获的乐趣,逐渐培养学生的成就感和荣誉感。
在教学中,我将探究的主动权交给了学生,给他们多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量。例如教学画多边形一课时,教师首先不是直接讲解画法,而是出示“五边形”图让学生观察,然后出示自学要求,让学生自学,同座合作画出“五边形”,根据自学要求,学生一步一步操作,最后将自己的作品展示给其他同学看,“五边形”会画了,其它的三角形、七边形等等同样可以很快画出了,这样学生通过自主学习不仅学会了“多边形工具”的使用方法,而且逐渐学会自学的方法,每完成好一个操作,学生就会获得一份成功的喜悦,就会从中品尝到收获的乐趣。
学生的学习兴趣有了、浓了,课堂教学的形式多了、新了,师生间的氛围和谐轻松,教学效果必然明显提高。随着科学技术的飞速发展,信息技术在社会中的地位将越来越重,小学信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,我想通过大家的共同努力、探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟、趋于完善。
四、游戏实践,品尝乐趣
学科整合后的“新课堂”教学,顺应孩子的天性,从孩子的爱好和兴趣出发,设计教学方法。如将学生喜爱的卡通人物引进课堂,以学生喜欢的“打靶开花”、“找朋友”等游戏展示复习内容,以闯关的形式贯穿整个课堂,自主、实践、活动成为课堂教学的主旋律,课堂教学轻松活泼,学生学得扎扎实实。在这样的学习氛围中,不仅学生的积极性被激发,情感得以交流,个性得到张扬,思维得到训练。还较好地解决了教材任务重、课时紧的矛盾,使学生上机操作的时间成倍的增加。
如果单纯的讲指法练习,学生会感到很枯燥,也缺少积极性,在教材中把这一技能用小游戏的形式来组织的话,那么学生的兴趣就能提高。另外,教材中所设计的小游戏也是有规则的,像这个例子一样,学生在做游戏的过程中就会自觉地遵守游戏的规则和秩序。因而,游戏也特别有利于学生从小养成良好的规则意识。通过这个游戏,学生在挑战自己的能力的同时,随着游戏的进行,学生的学习态度也会开始由被动过渡到主动,同时,小学生的性格也由不稳定到稳定方向发展。学习热情也会越来越高。
兴趣是最好的老师,是激发创造性思维开发。在给小学生讲“画图”软件里的工具时,可以设置小游戏,通过小游戏让学生一边学习“画图”里的工具,一边掌握操作技能。像如下边介绍的这个“七巧板”小游戏中的那样,让学生完成一个智慧拼图。这是小学四年级上册中的一个例子,这个主题讲的是画图软件,单纯的软件操作是一件很枯燥的事情,但是我们不能把枯燥乏味带给学生,使学生对学习信息技术这一学科失去兴趣,而应该让他们学有兴趣、学有动力、学有成效。教材设计小组的专家和老师就尝试通过小游戏把信息技术的技能培养与促进小学生的学习兴趣结合起来,通过小学生喜爱的学习方式,激发学生的想象力。着重培养学生学习信息科技的基本技能以及在信息化环境下的基本行为规范,让学生在愉快的活动中学习和探究。
五、用爱体贴,树立兴趣
在学生学习的过程中,如果学生自己有更好的想法,教师也该给予鼓励。这样,学生进入角色,开始制作自己的作品,若遇到学生不懂的地方,教师应及时给予解决,不要让他们失去信心及兴趣。对学生,哪怕是一个小小的突破,都不要吝啬自己的鼓励和表扬,如:好奇、好玩是孩子的天性,可以说没有一个孩子不想玩的,关键是要善于利用儿童这种特点加以正确引导,如果课堂上常会有学生有意无意的对电脑的软件系统造成破坏,不认真学习调皮等现象时,不要一味地责备学生,其实这些都是正常现象,只要让他知道错在何处,为什么出错就行了,教师应对学生充满爱心,让课堂始终处于一种比较宽松、愉悦、和谐的状态。
【参考文献】:
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张华课程与教学论上海教育出版社
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黄旭明信息技术教学法东北师范大学出版社
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段青中小学信息技术教学评价东北师范大学出版社
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