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浅探信息技术课堂中学生主动学习习惯的培养微型课题结题报告 发布时间:2019-05-04 09:40:28
浅探信息技术课堂中学生主动学习习惯的培养微型课题结题报告
一、问题的提出
(一)问题现象
由于家庭经济条件的限制或其他因素的影响,农村小学的学生接触计算机的机会相对于城镇学生而言比较少,对计算机充满神秘感,对信息技术课充满兴趣.只是因种种因素影响这种兴趣异化为乐于上网聊天、玩游戏等内容上。而对于信息技术课堂的教学内容缺乏主动参与学习的习惯,更不谈具有明确的学习目的性.围绕义务教育阶段信息技术课程的总体目标,我们不可忽视对学生进行信息技术课堂主动学习习惯的培养。
(二)问题思考
为什么他们不主动参与信息技术课堂教学内容的学习?为什么他们的兴趣点在上网聊天、玩游戏等内容上?这些问题值得思考.
1、学校的教学硬件的影响
我校是一所农村建制小学,学校共有一间微机室,20台学生机和一台教师机。这些计算机是几年前省配备下来的,在学校的努力下,在我校教师几轮的维修下,现还能勉强打开十几台,如果没有什么意外,一堂课能能顺利完成。否则在信息技术课课堂中,生生的就会有学生举手,这些学生不是因有不懂的问题需要提问,而是因电脑突然“熄火”而已。以一个班50个学生为例,平均3-4个学生才能紧紧挤在一台电脑前,这样的学习效果显然会打折扣。学校的教学硬件的因素势必会影响教师教学方法的实施,势必会影响学生信息技术课堂良好习惯的培养,势必会影响信息技术课堂的教学效率。
2、小学信息技术课程的基础知识特点
从小学信息技术课程的基础知识来看,小学的信息技术课无疑是一个枯燥、乏味的课堂。小学生刚开始还能凭借对信息技术课的新鲜感和兴趣来配合学习,但时间一长,这种脆弱的兴趣就不能支撑他们完成信息技术课基础知识的学习任务,也容易使教师在教学过程中把信息技术教学转变成计算机基础知识的讲学,使教学过程机械化、生硬化。
3、教师教学方法的弊端
现在的信息技术课似乎存在这样的现象:(1)、教师上信息技术课时,让学生自己自由安排,玩游戏、上网等,微机房成了学生自由活动的天地;(2)、教师整整一节课,按照课本, “照本宣读”,牵着学生的鼻子走,学生只是机械地完成某些操作练习等。这样的课堂,学生根本找不到目标,有些学生甚至会形成了只喜欢上网、玩游戏的习性,严重制约了学生学习信息技术的主动性,对培养学生主动学习的习惯更是百害而无一利。
浅思这几点原因想到几点不成形的对策:
1、如何扬长补短,利用现有的学校硬件最大化保证一堂课的顺利教学?
2、如何优化教学策略,激发学生学习的兴趣,培养他们主动学习的习惯?
3、一切为了学生的发展,转变观念,想方设法,寻找多种渠道,更新理念,及时反思,不断总结,对学生负责。
三、研究的目标及步骤
转变学生的学习兴趣点,初步让大部分学生养成主动参与课堂学习的习惯,提高信息技术课堂的教学效率,培养学生的信息素养。
研究步骤:
第1-2周:诊断上学期发现的问题,搜集资料初步研究,找出解决的理论依据,制定计划。
第3-15周:执行计划,做到及时反思,及时总结,及时反馈,及时调整。在行动研究中,过程性资料及时收集并上传至沿海教育微型课题平台。
第16-18周:对行动研究过程及结果进行反思。总结经验、提出研究的不足之处。做好课题的结题工作。
四、研究成果
作为一名年轻信息技术教师,没有丰富的教学经验,加上信息技术发展非常迅猛,要做好教学工作很难。我深刻地认识到了形势的严峻,知道只有与时俱进,不断地给自己充电才能在讲台上站稳脚跟,才能与学生共进步。为此本人认真研读江苏省义务教育信息技术课程指导纲要等文件、书籍,感受颇深,受益匪浅。江苏省义务教育信息技术课程指导纲要中提出:“信息技术的学习可以采取项目引导、任务驱动、主题活动等形式,选取体验学习、模仿学习、游戏学习、探究学习、实验学习、设计学习、问题解决学习等方式进行个人的、小组的、集体的以及多种形式相互融合的学习活动。”这一课程理念为课题研究指明了方向.围绕这一理念,本人组织教学,在实践中不断探索,及时总结,培养信息技术课堂中学生主动学习习惯。现将几点收获回报如下:
一、采用主题活动形式,培养学生主动学习的习惯.
信息科技课程中的主题活动是教师为学生创设一个具有信息技术学科特征的主题,在教师的指导下,通过组织、交流、讨论,提高学生运用知识、解决问题的能力并能够引导学生拓展性地将技术灵活地运用到学习和生活中,从而培养学生的信息素养。
信息科技中许多基础知识和操作方法的学习相对枯燥,通过主题活动的开展可以化枯燥为有趣,化繁复为简易,既调动学生的学习兴趣,也可以丰富学生的情感体验,还可以让学生的学习过程超越书本,在开放的时空中促进学生的发展,增长学生对自然、对社会、对自我的实际体验,发展综合的实践能力。如在教学认识word中,结合教材,合理利用本土资源,以认识家乡的海鲜为主题,用word制作精美的电子小报. 在这次主题活动中,学生能灵活运用已学的知识比如“在word中插入图片”“ 复制、粘贴” “插入艺术字”等制作小报,还能通过小组合作的形式,讨论、交流如何使小报制作得更精美的技巧等。因为此次主题接近学生的生活,更有乡土味,提高学生的参与热情,更好地调动学生的学习积极性,激发学生创新思维,同时也激发了学生对家乡的热爱。再如在五年级信息技术走进PowerPoint单元教学中,本人结合中队主题活动“珍爱生命,与平安同行”,设计了一个开放性学习任务:制作遵守交通法规,做合法小公民演示文稿。学生的兴趣高涨;不仅培养他们搜索、筛选、整理信息的信息技术能力,很好的培养了他们积极主动参与信息技术学习的习惯,还培养了他们自觉遵守交通安全的好习惯,牢固树立交通安全意识。
二、采用任务驱动形式,培养学生主动学习的习惯.
现在的信息技术课似乎存在这样的现象:教师上信息技术课时,让学生自己自由安排,玩游戏、上网等,微机房成了学生自由活动的天地;教师整整一节课,按照课本,“照本宣读”,牵着学生的鼻子走,学生只是机械地完成某些操作练习等。这样的课堂,学生根本找不到目标,有些学生甚至还形成了只喜欢上网、玩游戏的习性,严重制约了学生学习信息技术的主动性,对培养学生主动学习的习惯更是百害而无一利。因此,教师在组织好课堂的教学时可试着采取任务驱动方式,培养学生主动学习的习惯。这种方式强调学生在自主合作的环境中,以真实情境下的具体任务为驱动,通过解决问题或探究完成任务,获得知识、培养技能。它的基本特征是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体"。如在教学插入图片时,教师在教学过程中采用任务驱动形式。教师首先提问:“上一堂课我们对文档进行编辑,已经有了很大的改善,比原来美观多了,但是似乎还有一点小缺陷,同学们想想,我们还可以怎么做,让我们的文档更加漂亮呢?”学生异口同声地回答:“在文档里加入图片。”师:“如何加图片呢?看谁最早完成!学生迫不及待开始上机操作。”教师巡视指导。当有某位同学成功插入图片后,教师就大声表扬某某已经成功的加入了图片,在教师不断地赞美下,他们去通过各种方法来完成这个“任务”。最后,一节课下来全班绝大多数的同学都能成功地插入图片并设置好图片格式。这个案例很明显展示了任务驱动形式的优越性, 教师在教学过程中,有意识地布置一些实际的操作任务,变教师向学生硬性灌输为学生主动探求知识;变被动学习为主动学习。这样学生不仅在完成任务的过程中真正掌握了知识,还让他们体验到学习成功的喜悦,激发了学生作为学习主体的积极性、主动性。
运用任务驱动教学法的注意点:
1、因材施教,任务驱动教学法应具有层次性。
绝大多数班级学生的信息技术素养都存在良莠不齐的现象。根据学生的学习能力可以把他们简单分层为高中低三档。在一堂信息技术课中,教师所设计的任务单一化,一定无法高质量完成教学内容。原因很简单,假设给他们相同的、中等难度的任务,就可能出现这样的局面:那些能力较高的学生很快完成了任务,接下来无事可做,说说笑笑;中档的学生大多正好完成任务,获得成功的喜悦感,增加了兴趣和自信心,而学习能较差的学生则无法完成任务。长期以往,对于能力较高的学生和那些没完成任务的学生来说,就可能会带来较大的负面影响。比如:自以为是、不求进取、懒懒散散的习惯;那些没有完成任务的学生则会视学习信息技术为畏途,对信息技术渐渐失去兴趣。
2、联系实际,任务驱动教学法应具有趣味性。
教师设计的任务一定具有趣味性,这样才激起学生的探索欲望。如何设计?不难发现,设计的任务要联系实际,使任务“生活化”,具有意义性、挑战性。如在我镇级信息技术优质课展示课上,两位信息技术课教师都使用了任务驱动教学法,他们设计的游戏任务,富有挑战性,趣味性,学生学习地积极主动,乐于探索,精于思考,这样的设计才会获得较好的效果。
3、重过程、能力,优化任务评价。
在信息技术课堂中,运用任务驱动教学法后应优化任务评价。不能只对任务完成的结果作评价,而忽略对解决任务的过程作评价;不能只对学生的“成品”评价,而忽略对“半成品”的评价;不能只对优秀作品的评价,而忽略对不太成功的作品作评价。在评价过程中,教师应适时发掘学生的闪光点,肯定他们的点滴进步,这样才能全面提高学生的信息技术能力,尤其是对后进生的鼓励,树立他们的自信心。在评价时也应让学生之间进行讨论交流、相互协作、相互评价。这样才能提高学生的信息技术能力,学会发现、分析、解决问题的方法;促使学生进行反思,把所学的知识和技能内化;更重要的是使学生懂得认真听别人发言是对别人的尊重,懂得尊重别人的劳动成果。
4、“任务驱动”不能扩大化。
“教学有法,教无定法”。 小学信息技术课程的内容非常丰富,教师应根据内容的不同、学生情况的不同,采取相应的教学方式,不能拘泥于一种教学方式。如果教师不管教学内容是否适合,都试图用“任务驱动”来教学,这样容易使学生限于一种固定的学习过程,会抑制学生自主学习的积极性,不利于学生创造力的发展。
三、选取游戏学习方式,培养学生主动学习的习惯。
在新课程背景下的素质教育中,教师要为学生的全面发展创造相应的条件,营造出一个宽松、活泼、富有乐趣的学习环境,使学生积极主动地发展。从基础知识的教学角度来讲,小学的信息技术课无疑是一个枯燥、乏味的课堂。小学生刚开始还能凭借对信息技术课的新鲜感和兴趣来配合学习,但时间一长,这种脆弱的兴趣就不能支撑他们完成信息技术课基础知识的学习任务,也容易使教师在教学过程中把信息技术教学转变成计算机基础知识的讲学,使教学过程机械化、生硬化。因此,有些课可以借助游戏进行教学,将信息技术的教与学游戏化,寓教于玩,寓教于乐,从而优化信息技术课程的教与学。这样不仅促进教师自主、灵活教学的水平,还培养学生主动学习的习惯,提高学生独立获取知识的学习能力,增强勇于创新的意识和团体意识,更能促进学生的主体性发展,促进信息技术课的持续发展。如在教学走进PowerPoint时,教师针对学生学编辑演示文稿时会感觉枯燥无味这一现象,利用教师与学生进行朗读比赛这一活动,让学生发现运用演示文稿配合朗诵的妙处,从而激发起学生学习编辑演示文稿的兴趣。通过这一设计,学生的学习劲儿来了.看来教师利用比赛活动,也可以培养了学生主动学习的习惯。
运用游戏教学方法的注意点:
1、游戏教学中主次要分明
游戏教学不同于娱乐游戏,教学游戏是寓教育教学内容于游戏之中,游戏教学的目的是提高教学效率。它是应用于教学过程中、服务于教学目的而从事的教学活动。所以,每一个游戏教学环节的设计都必须服从教学的需要,把比较重复的机械的信息技术练习与儿童喜闻乐见的游戏有机的结合起来,既要具备游戏的特征,激发学生的兴趣,又必须充分体现信息技术教学的特点。我们必须牢记游戏教学中的“游戏 ”仅是一种手段,教学才是目的,不能喧宾夺主。
2、游戏教学应有“度”。
游戏教学应有“度”。 虽然游戏教学有着多种教学优势,但是并不意味着整节信息技术课都要充满游戏,我们在信息技术教学的时候要把握好运用游戏的度。游戏不能滥用,不是每一节信息技术课都非要安排游戏不可,并且在选用游戏的时候一定要考虑它与教学内容的相关性。我们知道任何游戏都是把双刃剑,运用得巧妙可以提高信息技术教学效果,反之可能会事倍功半,所以在选择游戏教学的时候一定要有度。
3、游戏教学中的游戏要精。
游戏教学中的游戏要精。教师要考虑学生的年龄心理特点、现有信息技术能力等综合因素,保证你所选择的游戏是面向全体学生,难度适中,能让大家都能积极参与。因为,如果游戏太浅显,就不利于调动学生参与课堂教学的热情和兴趣;相反,游戏难度过大,会使学生产生畏惧的心理,甚至会挫伤学生学习的积极性,无法培养他们积极主动学习的习惯。选择合适的游戏能够起到调动学生积极性,帮学生在玩中轻松的掌握所学知识。
4、游戏教学要“有序”。
游戏教学要“有序”。游戏规则是评判游戏行为和行为结果而提出的规范和准则。信息技术课堂中的游戏规则应简单易懂,学生易操作,这样学生的积极性更高,参与率更高。在游戏过程中难免会出现一些混乱,我们要适时进行调控,理解学生的心理,不能一味批评,以另一种方式调控课堂,游戏过程中还要处理好竞争与合作、个体与群体的关系的关系,做到有条不紊,活而不乱。游戏结束后要结合游戏开展相互评价活动。评出胜负,表扬获胜者,鼓励后进生,指出不足,提出提高措施。通过课堂评价,让学生体验进步和成功,从而产生进步的动力,培养主动学习的习惯。
5、游戏教学要“竞”。
游戏教学要“竞”。我们知道小学生表现欲望比较强,在比赛中总不甘落后,谁都惟恐落后,总希望自己或者自己所在的小组获胜,所以选择的游戏要讲究多样性、趣味性,富有竞争和激励性。游戏以竞赛的方式进行,可以在个体间,小组间,或者师生之间进行。实践表明这种方式进行教学,更能提高学生的积极性,提高个体的信息素养,同时还能促使小组之间相互学习、相互帮助,培养他们的责任感和集体荣誉感。如:本人在教学编辑演示文稿:配乐古诗时;利用制作好的课件与学生进行比赛。通过这一设计,学生的学习劲儿来了.看来游戏教学有“竞”可以起到画龙点睛的作用,从而培养了学生主动学习的习惯。
6、游戏教学要进行游戏教育
游戏教学要进行游戏教育。游戏教学为我们带来方便的同时,我们应深刻认识到电脑游戏对于小学生的影响。电脑游戏一方面有益于教学,提高小学生的学习兴趣,开发他们的智力,培养主动学习的习惯;一方面有可能使部分学生陷入电脑游戏的漩涡。因此我们应该在课堂上引入游戏之后,对学生进行游戏的教育,渗透“玩有益游戏,游戏有度”的思想,让学生逐步懂得怎样的游戏可以玩,玩游戏要有度,不能沉迷于游戏当中荒废学业。
四、创设情境,培养学生主动学习的习惯.
良好的开端是成功的一半。新课导入,应体现了趣味性、生活性和挑战性。在特定的情境中往往会自发产生一种积极的学习情感,创设一个富有情趣、生动活泼的学习情境可使学生形成主动探究的心理愿望,引起 “情感共鸣”,激起学生的探究欲望,从而积极主动地投入探究活动中。如在教学枯叶蛾的衣服一课中,本人先出示一幅枯叶蛾的图片,然后向学生简单介绍这种昆虫的习性。接着打开ppt文稿——“枯叶蛾的衣服”,请学生欣赏。根据文稿故事内容疑惑地问: “小枯叶蛾穿着色彩靓丽的衣服,自由自在的在花丛中遨游,多开心。可她被山雀看到了,小枯叶蛾的命运会怎样呢?”学生们都想帮小枯叶蛾,各抒己见,课堂一下子活跃起来。听完了同学的想法后,出示了故事的结尾内容:小枯叶蛾被山雀吃了。学生非常失望。紧接着提出一个解决的办法:请同学们帮助小枯叶蛾换回它原来的衣服,以免被山雀抓住了。好吗?学生很乐意地答应了。教师创设情境引起了学生的“情感共鸣”,激活内驱,不知不觉中培养了学生由被动接受变为主动探究学习的学习习惯,这种方法值得我们借鉴。再如我在教学收发电子邮件一课中创设情境,激趣引入。先播放长沙小学沈王哲同学邀请丰利镇五义小学的李陆杰同学们去洋口港参观游览的视频,再欣赏洋口港的美丽风光图片。然后提出:我们五义小学的同学是不是也要邀请长沙小学沈王哲同学到我们五义小学来游玩呢?这个问题。诱发学生主动学习的兴趣,充分调动学生参与的积极性,实现教学目标。培养了学生的观察、自学、合作和创新能力,养成良好的主动学习的习惯。
三、研究反思
经过一学年的研究,本班的大部分学生都能转变学习兴趣点,初步养成了主动参与课堂学习的习惯,提高了信息技术课堂的教学效率,培养了学生的信息素养。但我们觉得有些地方还存在问题:一是江苏省义务教育信息技术课程指导纲要的课程理念中还有很多教学策略,如体验学习、模仿学习、探究学习、实验学习、设计学习、问题解决学习等,可谓博大精深.今后要继续利用这些策略进行教学研究。二、本班学生之间信息技术能力的差距有所缩短,但还存在良莠不齐的现象?今后要进一步研究。
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